Методики навчання інформатики в 5-6 класах - Мої статті - Каталог статей - Авторський освітній сайт
Головна » Статті » Мої статті

Методики навчання інформатики в 5-6 класах

Методики навчання інформатики в 5-6 класах

Відомо, що методична система навчання будь-якого предмета являє собою сукупність п'яти компонентів: цілей, змісту, методів, засобів і організаційних форм навчання.

Для інформатики характерний динамізм зміни її методичної системи навчання. За минулі роки неодноразово змінювалося уявлення про те, чому і як навчати на уроках інформатики.

Які методи і форми навчання інформатики доцільно використовувати в 5-6 класах?

Ще кілька років тому основні зусилля педагогів прямували на створення програм, підручників і навчально-методичних посібників, у тому числі і для 5-6 класів, сьогодні ж підвищену увагу приділяється зміні засобів і організаційних форм навчання. У зв'язку з високою часткою використання комп'ютерів у навчальному процесі питання про розробку методик навчання інформатики в 5-6 класах, компенсуючих негативні наслідки роботи з комп'ютером, постає особливо гостро.

Застосовувані в 5-6 класах методи і форми навчання повинні враховувати особливості психічного, фізичного і розумового розвитку школярів.

Необхідність побудови ефективного навчання з урахуванням соціального складу населення і відповідно рівня інформатизації регіону породило таку форму навчання, як інформаційні хвилинки.

Відомо, що успішність формування будь-яких знань залежить насамперед від бажання учнів отримати ці знання. Процес формування мотивів навчання безпосередньо пов'язаний з формами навчання. У психології доведено, що розвиток мотивів навчання йде двома шляхами.

У педагогічній літературі показано, що використання групової форми роботи має велике значення для підвищення інтересу до досліджуваного предмета. Для учнів 5-6 класів доцільно організовувати роботу в малих групах, при цьому формування груп має будуватися на мотиваційному принципі: якщо дітей з нейтральним ставленням до предмета об'єднати з дітьми, які люблять даний предмет, то в результаті спільної роботи перші істотно підвищують свій інтерес до предмету.

У 5-6 класах при розподілі учнів на групи необхідно враховувати побажання самих дітей до складу групи. У цьому віці характеристика "хороший", "сильний", "добрий" превалює у свідомості дитини над характеристикою "знає предмет", "відмінник", "акуратний" і т.п.

Ігрові методики

В даний час проведення уроків на основі ігрових методик при навчанні інформатики в 5-6 класах виходить на перший план. Це пов'язано з тим, що ці методики, включаючи в себе практично всі форми роботи (діалог, робота в групі і т.д.), надають широкі можливості для творчої діяльності, інтелектуального розвитку дитини.

Як відомо, гра дає перерву в повсякденності з її утилітаризмом, монотонністю, з її жорсткою детермінацією способу життя.

Гра дає порядок. Система правил у грі абсолютна і незаперечна. Неможливо порушувати правила і бути в грі. Ця якість порядку дуже цінно в нашому нестабільному, безладному світі.

Гра дає можливість створити і згуртувати колектив. Привабливість гри настільки велика і ігровий контакт людей один з одним настільки сповнений і глибоким, що ігрові співдружності виявляють здатність зберігатися і після закінчення гри, поза її рамок.

Гра дає елемент невизначеності, який збуджує, активізує розум, налаштовує на пошук оптимальних рішень.

Гра дає поняття про честь, про самообмеження і самопожертву на користь колективу.

Гра дає розвиток уяви, оскільки воно необхідне для створення нових світів, міфів, ситуацій, правил гри.

Гра дає розвиток психологічної пластичності.

Гра далеко не одне тільки змагання, але і театральне мистецтво, здатність вживатися в образ і довести його до кінця. Не випадково всі найбільш вдалі навчальні комп'ютерні програми побудовані з використанням ігрових методик. Сучасному вчителю надзвичайно важливо володіти класифікацією і теорією побудови ігор, що використовуються в навчанні.

Гра - це діяльність, мотив якої лежить у ній самій. Тобто така діяльність, яка здійснюється не заради результату, а заради самого процесу.

Ігри, що використовуються в навчанні, діляться на рольові, організаційні та ділові. Є певна складність у визначенні типу гри, так як деякі принципи побудови у різних ігор подібні, але, тим не менш, у них є суттєві, принципові відмінності.

Однак чітку межу провести між функціями гри неможливо, Кожна гра чогось вчить, виховує певні якості у гравців і в той же час забезпечує досягнення розважальної мети, за винятком, мабуть, ділових ігор.

Організаційні ігри

Організаційно - діяльні ігри (ОДГ) як особлива форма організації та метод стимулювання колективної розумової діяльності, націленої на вирішення проблем, виникла в 80-х роках і широко поширилася як у сфері вирішення творчих завдань, так і в інтелектуальних системах управління.

В "класичному" варіанті ОДГ застосовується в якості інструменту колективного пошуку оптимальних рішень складних технічних, організаційних чи управлінських проблем в реальних умовах підприємств, установ. Сутність ОДГ в тому, що ця гра представляє собою комплекс взаємопов'язаних методик або технік (мисленнєво-інтелектуальних, соціально-психологічних та ін.), що забезпечують логічно обґрунтовану зміну різних видів колективної, групової, мікрогрупової діяльності, націлених на створення "продукту гри" - тексту , що містить розв’язання поставленої або навіть сформульованої в ході самої гри проблеми. Розв’язання проблеми і складає предмет цієї гри.

Організаційно-навчальні ігри вирішують проблеми професійного навчання та загального соціального розвитку дорослих людей шляхом таких засобів і методів, які забезпечують розвиток особистості і формують у людини здатності дослідного і творчого, перетворюючого ставлення до навколишньої дійсності.

Навчання дорослих може бути ефективним при реалізації принципів розвивального навчання. Це означає, що процес утворення повинен бути не стільки процесом передачі знань, скільки процесом управління розвитком особистості.

Ділові ігри

Останнім часом ділові ігри знаходять все більш широке застосування в самих різних областях: в основному в економіці і політиці, а також у соціології, екології, адмініструванні, освіті, міському плануванні, історії. Ділові, або імітаційні, ігри використовуються для підготовки фахівців у відповідних областях, а також для вирішення завдань дослідження, прогнозу, апробування намічуваних нововведень.

При описі цього методу зустрічаються різні терміни. Зазвичай якщо гра проводиться економістами, то вона називається діловою грою, рідше управлінської або операційній. У сфері політики, міського планування, як правило, використовується термін "імітаційна гра". Використання терміну "імітаційна гра" пов'язане з виділенням істотних характеристик цього методу. Імітаційна гра ґрунтується на конкретних ситуаціях, узятих з реального життя, і являє собою динамічну модель спрощеної дійсності. Тобто в основі ділової гри лежить імітаційна модель, яка реалізується через Дії учасників гри. Вони беруть на себе ролі адміністративних працівників чи політичних діячів і розігрують задану господарську, управлінську або політичну ситуацію в залежності від змісту гри. Ділові, або імітаційні, ігри є "серйозними" іграми для дорослих, а не розвагою або відпочинком.

Відмітною ознакою власне діловий або імітаційної гри є наявність імітаційної моделі, ні в організаційно-діяльнісних, ні в рольових іграх імітаційні моделі не будуються.

Рольові ігри

Термін рольова гра дуже багатозначний. Відповідно до прийнятих у вітчизняній психології поглядами, рольова гра вважається вищою формою розвитку дитячої гри. Вона досягає свого розквіту в дошкільному віці, виступаючи в цей період як провідної діяльності, а потім поступається свою провідну роль навчанні і більше не розглядається в якості самостійної рушійної сили подальшого розвитку.

Класифікацію рольових ігор (РІ) можна провести за різними ознаками. РІ діляться на класи залежно від способу їх створення і місця проведення, за рівнями складності і з тимчасового або цільовим ознакою. Для успішного проведення навіть простий РІ організатору необхідно визначити її конкретні класифікаційні ознаки.

Який тип гри бажано використовувати при навчанні інформатики в 5-6 класах?

На уроках інформатики в 5-6 класах вчитель змушений завжди створювати свій новий, комбінований тип гри, заснований на рольовій грі. Наприклад, для закріплення навичок виділення предмета за його властивостями із заданої множини можна провести наступний ігровий урок. Весь клас ділиться на групи. Кожній групі лунає набір картинок (наприклад, кіт, цукор, бинт, сіль, кран). Діти повинні придумати казку-гру, в результаті виконання якої один з предметів запропонованого безлічі буде відсіяний, при цьому вони грають ролі "кота", "цукру" і т.д. Різні групи дітей можуть дати різний відповідь, наприклад, кіт - жива істота або цукор - складається з двох складів.

Завдання вчителя - допомогти дітям провести міні-спектакль (рольову гру), мета якої - виділити предмет з даної сукупності. Після закінчення гри вчитель повинен провести її аналіз, відзначити, яка група правильно вирішила (зіграла) поставлене завдання, хто вдало зіграв свою роль, чий задум (модельований світ) найбільш цікавий і т.д.

У чому полягає сутність евристичного методу навчання інформатики в 5-6 класах?

Евристичний метод, застосовуваний для вироблення логічного та алгоритмічного мислення, дуже схожий на ігровий метод з тією величезною різницею, що ініціатива ходу уроку знаходиться повністю в руках вчителя. Учні є "пасивними гравцями".

Мета евристичного методу - створення особистого освітнього продукту (алгоритм, казка, програма тощо).

Етап мотивації (чи непрямого визначення мети) своєю метою має залучення всіх учнів в обговорення знайомих алгоритмів або дій знайомих виконавців.

На другому етапі ставиться задача. Учням пропонується вибрати виконавців, які змогли б вирішити поставлене завдання (вибір здійснюється за допомогою обговорення можливостей кожного виконавця).

Третій (головний) етап полягає в тому, що учні повинні створити (з допомогою вчителя) свій особистий освітній продукт, як правило, алгоритм вирішення поставленого завдання для обраного виконавця.

Четвертий етап полягає у демонстрації учнівської продукції на уроці або на спеціальних творчих захистах.

На етапі рефлексії учні оцінюють свою діяльність і результат роботи.

Елементи уроків інформатики в 5-6 - класах.

Тема уроку: Архітектура ПК

  1. Розстав в анограмах букви на свої місця, щоб вийшли слова. Всі букви повинні бути використані.

ВІКЛАУРАТА

СТКІДОЖЙ

САНРЕК

ТЕРПНІР

АШИМК

  1. Із складених слів вибери зайве і поясни чому?

Зайві: __________, оскільки ________

  1. Загадки

Скромний сірий колобок,

Довгий тонкий провідок,

Ну а на коробці -

Дві або три кнопки.

Є у мене вдома кішка,

А в  комп'ютера є ... М И Ш К А.

 

А тепер, друзі, загадка!

Що таке: рукоятка,

Кнопки дві, курок і хвостик?

Ну звичайно, це ... Д Ж О Й С Т І К

 

Немов сміливий капітан!

А на ньому - горить екран.

Яскравою веселкою він дихає,

І на ньому комп'ютер пише

І малює без запинки

Всілякі картинки.

Нагорі машини цеї

Розміщується ... Д І С П Л Е Й.

 

Близько дисплея - головний блок:

Там біжить електрострум

До найважливішим мікросхем.

Цей блок звати ... С И С Т Е М Н И М

Категорія: Мої статті | Додав: СЗШ8 (24.06.2014) | Автор: Кравчук Галина Тимофіївна E
Переглядів: 1606 | Рейтинг: 5.0/1
Всього коментарів: 0
Ім`я *:
Email *:
Код *: