Профільна інформатика. Лінія «АТП»

Мова програмування C#

Після вивчення традиційних тем «Основні поняття алгоритмізації», «Моделі та моделювання», «Мови програмування» ми переходимо до вивчення основної теми для профільної інформатики «Основи об’єктно-орієнтованого програмування. Робота у середовищі програмування».  

Від 6 уроків даної теми залежатиме сприйняття чи неприйняття учнями програмування як такого.

Всі існуючі підручники побудовані на глибокому професійному аналізі теоретичних засад програмування мовою C#, а це не сприймається початківцями, тобто нашим учням потрібний посібник побудований на чітких алгоритмічних вказівках але мовою школяра.

Саме для цієї теми я відібрала серед існуючої літератури два посібники: О.С. Зеленського «C#», та М.Дрейєра «C# для школьников»  

 

Приклад опорного конспекту для теми «Основи об’єктно-орієнтованого програмування. Робота у середовищі програмування». Урок 1

Знайомство з поняттями мови. Вчимося спілкуванню з комп’ютером на мові C#

Частина 1. Основи програмування на мові  C#

Елементи мови: класи, об’єкти, властивості, події

У навколишньому  світі існують різні класи об'єктів — рослини, тварини, люди, меблі і так далі. 

 Зараз я хотіла б розповісти про  об'єкти, що знаходяться у нашій класній кімнаті. Перш за все відмітимо це чудове дерево рози  - вона входить в клас, званий «рослинами»). Тепер поглянемо на шафу – вона входить у так званий клас «меблів»,  на ваших столах розміщені комп’ютери – вони входять к клас «техніка».

 

 

 

Комп’ютер входить в клас під назвою «техніка» і має деякі важливі для нас властивості. По-перше, всі комп’ютери можуть бути увімкненими або вимкненими, вони можуть допомагати нам вчитися або відпочивати, вони можуть бути робочими або несправними. По-друге, комп’ютер трохи важкий, живиться струмом тощо – це нам згодиться. По-третє, у нього непоганий характер, з ним можна потоваришувати, що теж може виявитися корисним.

У класі безперервно відбуваються події.  Роза зацвіла  — це подія. Комп’ютер ввімкнено — і це подія. На полиці шафи з’явилася нова книга – це подія. Інколи ми самі можемо викликати події, щоб виконати деяку дію. У мене є план: давай ввімкнемо комп’ютер, ця подія змусить його допомогти нам виконати дію «переглянути презентацію до уроку Опис класів».

Розділимо обов'язки. Я ввімкну напругу для живлення комп’ютерів, а ви підготуєте комп’ютери до роботи, домовилися? При  цьому одна учениця боязко дивиться на нас і признається: «Не розумію, як це зробити». Інший учень - «хакер» їй каже: «Не турбуйся, я поясню  тобі метод виконання цієї дії. Ось що потрібно буде зробити після того, як нам скажуть: «Приготуйте комп’ютер до роботи»

1). Ввімкнути фільтр живлення, 2). Ввімкнути монітор, 3). Ввімкнути комп’ютер 4). Гордо очікувати готовності комп’ютера до роботи.

Опис  класу

Кожен клас описує, як влаштовані об'єкти класу. В процесі роботи з класом «Obladnanya10» можуть з'явитися об'єкти цього класу: столи, стільці, шафи, комп’ютери, кімнатні рослини тощо.

  1. Тобто, у C# опис класу для комп'ютера може мати наступний вигляд:

    class Obladnanya10

    {

    }

    З цього невеликого уривка коду комп'ютер розуміє наступне: 

    1)      ми збираємося вивчати клас об'єктів; 

    2)      ми назвали цей клас Obladnanya10 – обладнання 10 кабінету; 

    3)      опис цього класу буде розташований між фігурними дужками { … }.

     Потрібно розуміти, що класи об'єднують не лише ті об'єкти, які існують на реальному світі. Вони корисні і при роботі з абстрактними об'єктами.

Всі програми на мові C# є описом безлічі класів. Комп'ютеру відоме слово «class», яке має бути написане рядковими буквами, але ім'я класу може бути будь-яким і містити як прописні, так і рядкові букви, причому використання пропусків не допускається. Кожен клас описує, як влаштовані об'єкти класу.

 

Створення об'єктів

Obladnanya10 Shafa;

Ми написали невеликий уривок коду, і тут потрібно зупинитися і подумати, інакше можна пропустити головне. Комп'ютер розуміє наступне: «Ця людина хоче поговорити про об'єкт в класі Obladnanya10 і назвати його Shafa. Я не знаю, що таке Shafa, і мені все одно – хай називає, як хоче».

Shafa = new Obladnanya10 ();

Вираз  (Shafa = new Obladnanya10 ();)нагадує комп'ютеру: «Пам'ятаєш об’єкт Shafa? Тепер мені потрібно виконати з ним дію. Виділи трішки пам'яті в своїй голові, де ти зберігав би дані про ці меблі».

Комп'ютер запам'ятовує новий об'єкт класу Obladnanya10 і розуміє, що це об'єкт Shafa, згаданий раніше. Вивчивши клас Obladnanya10,  комп'ютер дещо знає про шафу  і тримає цю інформацію напоготові, розуміючи, що може отримати від вас додаткові відомості про цей об'єкт.

1). Об'єкти — це окремі, чітко позначені екземпляри деякого класу.  Клас дає загальний опис об'єктів, вказує «на що вони схожі».

 

class Obladnanya10

{

}

 

2). Якщо планується працювати з певним об'єктом, необхідно заздалегідь повідомити комп'ютер, до якого класу він належить, для того, щоб комп'ютер перевірив свої знання про потрібний нам клас. Тому спочатку вказуємо ім'я класу, а потім даємо ім'я об'єкту. Цей процес називається «Оголошенням об'єкту». Потім необхідно попросити комп'ютер «створити екземпляр» класу.

 

Obladnanya10  mebli;

3).  На основі своїх знань про клас комп'ютер створить реальний об'єкт, з яким він зможе виконувати дії. У нашому прикладі об'єкт mebli стає екземпляром Obladnanya10, або можна сказати, що mebli — це «об'єкт» типа Obladnanya10. Але у будь-якому випадку нам вже точно відомо, що ми говоримо про певний об'єкт класу Obladnanya10. Це називається «Створенням об'єкту».

mebli = new Obladnanya10 ();

 

Властивості об'єктів

Якщо потрібно перерахувати декілька властивостей меблів, то список міг бути таким : вид, висота, довжина, колір, кількість полиць, зручність

У C# ці властивості називаються полями.

1). Значення полів height, length і poluchi  є числами. Як правило, комп'ютер використовує ці значення для виконання математичних операцій.

2).  Поля vud  і color відносяться до рядкового  типу. Значенням таких полів може бути будь-який текст.

3). Поле типу hastail (зручні-не зручні меблі: так/ні) завжди набуватиме значення ІСТИНА або БРЕХНЮ (true/false), точно так, як і будь-які поля типу так чи ні («yes/no»). Такі поля відносяться до логічного типу.

Поля завжди мають певний тип. Допустимих типів дуже багато, ось опис найбільш поширених з них:

 

Тип

Опис

Приклад

string

Рядковий тип даних передбачає, що значенням поля може бути або пропозиція, що складається з символів алфавіту, цифр, розділових знаків і так далі

«Petr» («Петя»)

int

Числовий тип даних передбачає, що значення поля може бути цілим числом. Назва типа – це скорочення від слова «integer»

320
-150

bool

Логічний тип даних передбачає, що значення поля може бути або істиною (true), або брехнею (false). Назва типа – скорочення від слова «boolean».

True — істина 
False — брехня

 

Робота з проектами рішень в Visual Studio 2010

В Visual Studio будь-яка програма включається в проект. Проект – це як папка для файлів. Він має певні властивості (платформа і мова, для якої створений проект) і може містити файли з вихідним кодом програми, який необхідно скомпілювати у виконуваний файл.

Проекти можуть об'єднуватися в рішення (Solution). Для створення нового проекту вибираємо в меню File | New | Project. Відкриється вікно New Project. Зліва розміщене дерево проектів. Тут можна вибрати тип проекту. Всі типи проектів об'єднані у папки.

Під час першого запуску середовище запитує, яку мову програмування ви обираєте. Після вибору C#, розділ з цією мовою міститься на першому місці. Решта мов попадають у папку Other Languages.

Проекти для створення пакетів інсталяцій і розгортання можуть знаходитися в Other Project Types. Безкоштовні версії середовища розробки Express Edition розраховані на роботу з певною мовою.

У списку Templates (Шаблони) посередині з'являються типи проектів вибраного розділу. Внизу вікна нового проекту є два поля вводу: Name – тут вказується ім'я майбутнього проекту, Location – розміщення папки проекту.

Файл проекту, в якому знаходяться всі налаштування і описи файлів, що входять у проект, має розширення csproj, який можна читати та редагувати навіть у текстовому редакторі, але звично з ним працюють в середовищі розробки.

Налаштування, які знаходяться у файлі проекту csproj, легко змінити за допомогою вікна Properties (Властивості). Це вікно можна викликати в меню Project | Xxxx projecties, де Хххх – ім'я вашого проекту.

Внизу вікна створення нового проекту можуть розміщатися два перемикачі або випадаючий список із вибором: Add to Solution – додати в поточне рішення; Create new solution- закрити розв'язок. Поточний розв'язок буде закритий і відкрите новий. Створимо новий пустий C#-проект. Виділяємо із дерева проектів Visual C# а потім у списку Templates вибираємо Windows Form Application. Вказуємо ім'я і розміщення проекту і тиснемо кнопку ОК. Після цього панелі справа заповнились інформацією.

Зліва з'явилося вікно - це панель Toolbox (Інструментальні засоби). Ця панель може мати вигляд тонкої полоси, слід навести на неї вказівник миші. Щоб закріпити Toolbox на екрані, слід кликнути по кнопці із зображенням голки в заголовку панелі. Зліва внизу панелі знаходяться три панелі: Server Explorer – панель дозволяє переглядати з'єднання з базами даних і редагувати дані в таблицях прямо із середовища розробки; Toolbox – на цій панелі розміщені компоненти, які можна встановлювати на форму; Data Sourees - джерела даних. Ці панелі можуть бути відсутніми, тобто їх можна закривати і відображати на екрані, вибираючи їх імена в меню View (Вид).

...

Тема 1-5  
Тема 1. "Основні поняття алгоритмізації"

 Уроки 1-2

Тема уроку:  Поняття алгоритму. Властивості алгоритмів. Способи представлення алгоритмів. Базові алгоритмічні структури. Типи алгортмів. Виконавець та системи команд виконавця. Формальне виконання алгоритму. Аргументи, результати, проміжні величини.

Навчальна презентація до обох уроків

 Уроки 3-4: 

Практична робота № 1. Тема: "Способи подання алгоритмів” 

Практична робота № 2. Тема: "Базові алгоритмічні структури. Типи алгоритмів” 

 

 

Тема 2. Моделі та моделювання (2 години)

Урок 5. 

Поняття моделі та моделювання. Класифікація моделей. Інформаційна модель. Математична модель як різновид інформаційної моделі. Етапи розв'язування задач на комп'ютері.

Навчальна презентація до уроку

 

 Тема 3.  Мови програмування. 

Уроки 7-8: Мови програмування як один із способів представлення алгоритму. Класифікація мов програмування. Елементи мови програмування.

Навчальна презентація до уроків.

Тема 5. Лінійні алгоритми. Введення та виведення даних 

Тема: Поняття змінної; ім’я та тип змінної; опис стандартних типів змінних; арифметичні операції; правила запису арифметичних виразів.

Комп'ютерна презентація до уроку

 

Тема: Стандартні функції; оператор присвоювання; можливості введення та виведення інформації; використання текстових файлів для введення та виведення інформації

 

Навчальна презентація до теми "Основні поняття алгоритмізації"

ОСНОВИ АЛГОРИТМІЗАЦІЇ
View more presentations or Upload your own.
Викачати із сервера презентацію

Навчальна презентація до теми "Основні поняття програмування"

ОСНОВНІ ПОНЯТТЯ ПРОГРАМУВАННЯ
View more presentations or Upload your own.

Навчальна презентація до теми "Мови програмування"

Мо́ви програмува́ння
View more presentations or Upload your own.

Навчальна презентація до теми «ОСНОВИ РОБОТИ З VISUAL C# 2008 EXPRESS EDITION»

ОСНОВИ РОБОТИ З VISUAL C#
View more presentations or Upload your own.

Навчальна презентація до теми "Робота з рядками" 

Робота з рядками
View more presentations or Upload your own.